Curso de Creación de Personajes Estilizados para VIdeojuegos en 3D

CON ENTREVISTAS DE TRABAJO AL FINALIZAR EL CURSO

Al finalizar el curso tras finalizar las pruebas de aptitudes, entrarás en el proceso de seleccion para formar parte de una empresa multinacional para la creación de personajes para videojuegos. La organización y gestión será realizada desde Granada

Curso Presencial y en Streaming

Nuestro curso es es uno de los pocos presenciales donde realmente aprenderás todo lo necesario para ser un experto en la materia. Si no te puedes desplazar podrás ver tu clases en Streaming

Curso de Inglés Incluído

Al inscribirte en el curso recibirás un curso de inglés valorado en 250€ para que el idioma no sea un impedimento para tu futuro trabajo.

TEMARIO DEL CURSO

Contenido del curso de Personajes Estilizados

1º INICIACIÓN EN ZBRUSH – ESCULTURA DIGITAL

ZBrush es uno de los software más utilizados dentro de la industria del 3D y de los videojuegos. Con él se realiza una de las fases de trabajo más importantes, el modelado “Highpoly”, o sea el modelo en alta definición. Conocer el programa y sus principales herramientas es uno de los pasos más fundamentales así como crear una interfaz personalizada para facilitar el proceso de trabajo.

  • Principales herramientas.
  • Creación de una interfaz personalizada.
  • Tipos de pinceles (“Brushes”).
  • Texturizado y aplicación de materiales (“Matcaps”).

 

2º ANATOMÍA HUMANA Y PROPORCIONES EN ZBRUSH

Para conseguir un buen resultado en un personaje es importante conocer las proporciones y los volúmenes del cuerpo junto con el funcionamiento del esqueleto y la ubicación de los músculos.

La primera actividad consistirá en crear un modelo base anatómico a partir de formas primitivas para familiarizarse con el uso del programa y aprender donde se sitúa cada músculo. Gracias al uso de las formas primitivas se conseguirán unas intersecciones naturales del cuerpo humano que facilitarán el trabajo en un futuro. Además esta actividad también incluye el aprendizaje de los principios para esculpir una cabeza con facciones humanas.

  • Anatomía básica.
  • Esculpido de un modelo anatómico.
  • Herramientas clave.

3º MODELADO DE PERSONAJE EN ZBRUSH

En esta fase se creará un personaje completo y detallado mediante los conocimientos ya aprendidos. Empezando por la adaptación de las referencias del personaje a una pose predeterminada para obtener las proporciones generales de éste, hasta conseguir un modelado con todo tipo de detalles como textura en la indumentaria, costuras, complementos, etc.

  • Preparación de un “blueprint”.
  • Proporciones generales mediante formas básicas (“Blocking”).
  • Principios fundamentales para el esculpido de personajes.
  • Herramientas avanzadas.
  • Esculpido en detalle.
  • Uso y creación de “Alphas”.
  • Creación de ropa.
  • Creación de pelo.
  • Aplicación de texturas de superficie.
  • Proceso de exportación para otros software.

4º CREACIÓN DE PROPS (ACCESORIOS) HARD SURFACE EN MAYA

Conocer diferentes programas de modelado 3D es indispensable, por lo que en este apartado se trabajará usando otro software para hacer un accesorio “Hard Surface” acorde al personaje. En este bloque se conocerán las herramientas básicas y primitivas de Maya y también se aprenderá a exportar la geometría e importarla en ZBrush para darle los detalles finales.

  • Modelado “Hard Surface”.
  • Modificadores clave.
  • Herramientas específicas.
  • Exportación para otros programas.

5º RETOPOLOGÍA EN MAYA

Puesto que el objetivo de nuestro personaje es que pueda utilizarse en un videojuego, ha de pasar por un proceso llamado retopología. En este procedimiento se creará el modelo “Lowpoly” que consiste en hacer una nueva malla a partir del esculpido “Highpoly” de ZBrush. Ésta nueva geometría es mas simplificada y con un número reducido de polígonos para que sea totalmente funcional en un motor de videojuego a tiempo real. Para este apartado se trabajará en Maya que facilitará el proceso de retopología gracias a sus herramientas simplificadas.

  • Metodología y orden del trabajo de retopología.
  • Topología básica.
  • Herramientas esenciales de retopología.

6º MAPEADO UV EN MAYA

Una vez terminada la retopología comienza el proceso de mapeado UV. Este proceso permite crear una versión plana de nuestro modelo para poder pintar de forma adecuada las texturas del personaje. Se continuará trabajando en Maya y se aprenderán las herramientas fundamentales para realizar el mapeado UV y aplicar diferentes materiales.

  • Metodología de corte.
  • Desplegado de las UVs.
  • Empaquetado óptimo.
  • Materiales.

7º BAKEADO Y TEXTURIZADO EN SUBSTANCE PAINTER

Gracias al proceso de “bakeo” se pueden proyectar los detalles que se habían esculpido en el personaje “Highpoly” de ZBrush a la geometría “Lowpoly” que se creó en Maya con las herramientas de retopología. De esta manera, se conservan los detalles en alta definición en la geometría que luego se usará en el motor de videojuego. Se aprenderá a usar Substance Painter donde se llevará a cabo el proceso de “bakeo” y además se pintarán las texturas del personaje a tiempo real.
  • Proyección de los detalles (“Baking”).
  • Método de texturizado completo..
  • Explicación y uso de los principales mapas de textura.
  • Materiales inteligentes.
  • Exportación de las texturas para el motor del videjuego.

8º TEXTURIZADO ESTILO ANIME

De la misma forma que hay diferentes tipos de ilustraciones digitales, en el campo del 3D ocurre lo mismo, se pueden encontrar varios estilos diferentes de acabados en los personajes. Este bloque se enfocará en aprender a darle un acabado “Anime” al personaje, cuyo tipo de sombreado y acabado final es distinto de otros texturizados. Se usará Photoshop y Substance painter para conseguir un resultado más óptimo.
  • Líneas de trazo en la textura.
  • Sombreado “Cartoon”.
  • Efecto “Outline”.

9º RIGGING BÁSICO PARA POSADO EN MAYA

Dado que no es recomendable presentar un modelo de personaje con la pose predeterminada, el proceso de “Rigging” permite dotar de un esqueleto al personaje y de esta forma será posible posarlo adecuadamente para una presentación final. Se volverá a trabajar en Maya para aprender a colocar un esqueleto básico al personaje ya texturizado. También se posará y se conocerán las principales directrices para un posado que parezca natural.

  • Introducción a los huesos.
  • Sistemas IK y FK.
  • “Rigging”.
  • “Skinning”.
  • Posado final.

10º VISUALIZACIÓN “REAL TIME” Y RENDERIZADO

Por último, la presentación del personaje se realiza mediante renders o mediante la visualización en un programa de motor de videojuego a tiempo real. Se aprenderán dos formas diferentes: La primera será en Marmoset Toolbag, que es un programa de renderizado en el que se podrá ver el resultado final del personaje.

  • Principios para realizar un render profesional.
  • Configuración del entorno.
  • Iluminación.
  • Aplicar texturas en materiales.
  • Renderizado final en imagen estática.
  • Renderizado final en video de una vista 360º del personaje. La segunda forma será en Unreal Engine, un motor gráfico que se usa actualmente para videojuegos.
  • Importación del personaje.
  • Creación de materiales.
  • Iluminación.
  • “Cartoon Shader”.

PREPARACIÓN PARA UNA PRUEBA DE TRABAJO

Es muy importante saber cómo y de qué forma funcionan las pruebas que las empresas solicitan para ver las capacidades de los trabajadores que quieren acceder a su puesto de trabajo. En este apartado se conocerán las especificaciones genéricas y la manera de efectúa una prueba de esas características.

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REQUISITOS ACONSEJABLES

  • Conocimientos a nivel usuario del Sistema operativo Windows
  • Conocimientos del sector de videojuegos
  • Conocimientos y manejo de informática a nivel de usuario medio-avanzado.
  • Interés por el desarrollo y la programación de videojuegos.
  • Horas adicionales a la semana (entre 15 y 25 horas) para realizar prácticas.
  • Capacidad de lectura y comprensión de textos de carácter técnico en inglés.
  • Interés o afinidad con matemáticas, física, lógica y razonamiento abstracto.
  • Conocimientos previos de programación orientada a objetos.
  • Concepción espacial 3D
  • Conocimientos básicos de Photoshop
  • Familiarizacion con tableta grafica
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